Domani del 08/01/2023
Anche i videogiochi possono avere barriere architettoniche e lo si capisce già dal nome, che presuppone il fatto che ci sia sempre una componente visuale, a scapito di chi ha disabilità visive. Così, sempre di più, c’è chi cerca di abbattere anche questo limite e lo fa come si farebbe nell’urbanistica: ripensando in modo diverso gli spazi virtuali.
Il videogioco può includere infatti anche altre tipologie di design ludico oltre al video. È il caso degli audiogame: esperienze che sfruttano la componente audio per creare ambienti di gioco, talvolta con l’ausilio anche di feedback tattili. «Sono videogiochi a tutti gli effetti, devono esserlo» dice Ivan Venturi, designer e veterano del panorama videoludico italiano, riconosciuto per il suo lavoro nella storica software house bolognese Simulmondo, e anche presidente dell’associazione Audiogame.
«Nel 2012 ho pubblicato Nicolas Eymerich: l’inquisitore, un videogioco d’avventura punta e clicca distribuito a livello internazionale da Microids. Ho deciso di fare il videogioco in italiano, in inglese e in latino medievale» spiega Venturi. «Per riuscirci avevo bisogno di un latinista, dato che non conosco il latino. Ho trovato un professore molto bravo qui a Bologna. Lavorando insieme, mi sono posto però il problema di come farglielo giocare, dato che è una persona con disabilità visiva».
Esperienze audio
La struttura di queste avventure grafiche, ci spiega Venturi, si può facilmente rendere accessibile. È necessario produrre una quantità di doppiaggi maggiore, poiché ciò che si vede a schermo deve essere descritto a voce. Fuori dall’accordo con l’editore Microids, Venturi e lo studio TiconBlu hanno creato una versione solo audio del loro videogioco, interfacciandosi per la prima volta con la comunità di giocatori con disabilità visive.
Proprio questa esperienza ha spinto il designer ad aprire l’associazione Audiogame, e a continuare a sviluppare giochi in formato audio. Anche con l’ausilio di Enea Cabra, il vicepresidente dell’associazione, “il magister” come lo chiama Venturi.
Sviluppare un audiogame è differente rispetto a un videogioco comune. Viene messa una grande attenzione nel design sonoro, con l’audio che è tridimensionale per restituire la percezione di un ambiente a 360 gradi. Dopodiché sono importanti le modalità di interazione con il gioco.
Nel caso di un audiogame su Pc «per mappare gli input bisogna sempre cercare un equilibrio tra i tasti freccia e quelli alla base della tastiera. Per confermare, in questi giochi, si usa spesso il tasto “ctrl” e, in generale, si usano meno i tasti centrali» dice Massimo De Pasquale, lead programmer a Operaludica, software house fondata assieme a Ivan Venturi.
Giocare a ping pong
Anche la startup torinese Novis Games è al lavoro su queste tematiche, cercando sì di sviluppare audiogame, ma soprattutto di aiutare sviluppatori e grossi publisher a rendere accessibili i loro videogiochi. «All’inizio volevamo fare tutto: la console, i giochi, una community, un’app. Però noi, in verità, forniamo una tecnologia. Uno strumento allo sviluppatore che si crea la sua modalità accessibile, insieme a noi» racconta Arianna Ortelli, Ceo di Novis Games.
«Aiutiamo gli sviluppatori a rendere accessibili i loro videogiochi, ma descrivendo quello che si vede a schermo tramite i suoni, seguendo l'immagine» afferma Marco Andriano, Cmo di Novis Games, attivista e persona ipovedente. I due si sono conosciuti alla Uici (Unione italiana ciechi e ipovedenti) nel 2019, quando Ortelli ha presentato il suo prototipo di audiogame.
«Alla presentazione mi hanno fatto giocare a ping pong e così, per la prima volta, ho utilizzato un videogioco riuscendo a capirlo al 100 per cento». Attraverso un controller, racconta Andriano, colpiva la pallina avendo il rumore in cuffia, riuscendo a figurare la direzione e a sentire una vibrazione che simulava il colpo della racchetta. «Una sorta di vocabolario sonoro che ti dà una versione alternativa dello stesso gameplay», spiega Ortelli.
Rendere accessibile
Di audiogame e di accessibilità si parla poco sia nel dibattito generale sia in quello di settore. Il motivo, secondo Venturi, è che manca un «vero e proprio lavoro sulla cultura degli audiogame». I due giovani startupper torinesi spiegano che la difficoltà è immaginare, disegnare e, infine, implementare le funzioni che servono per rendere accessibile un videogioco.
Le piccole software house potrebbero avere difficoltà a causa dei costi. I ragazzi di Novis Games si sono dati l’obiettivo di aiutare gli sviluppatori attraverso una co-progettazione del gameplay, a patto che ci sia un reale interesse nella tematica.
«Non vogliamo che l’implementazione del nostro tool sia solo un’azione di marketing» dice Arianna Ortelli. «Se capiamo che l'azienda non ha un vero interesse nel fare un prodotto per la nostra comunità, dobbiamo essere bravi noi a dire no. O lo facciamo bene o non lo facciamo insieme».
di Damiano D'Agostino
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