Disabili.com del 01.12.2019
Microsoft suggerisce i fondamentali per la creazione di videogiochi inclusivi. Tra questi l'inserimento dei sottotitoli, mapping del controller e scelta di livelli di difficoltà.
I videogiochi devono divertire tutti gli utenti. E se creare un ambiente virtuale di intrattenimento accessibile a tutte le persone non è tecnicamente semplice, è sicuramente fattibile.
Recentemente Xbox ha deciso di pubblicare una serie di linee guida sull'accessibilità, per gli sviluppatori. Tali consigli vengono assemblati in una sorta di manuale dove vengono trattati diversi elementi che concorrono alla fruizione da parte di persone con disabilità: dalla visualizzazione del testo, alla navigazione dell'interfaccia utente, all'input, indicando anche quale tipo di giocatore trarrà il massimo beneficio da questi standard, e fornendo al contempo esempi da seguire.
LE LINEE GUIDA DI MICROSOFT.
Già nel 2017 Microsoft ha rilasciato una serie di indicazioni per garantire l'accessibilità dei propri prodotti video ludici, esortando i programmatori di videogiochi alla creazione di un prodotto di intrattenimento digitale tenendo conto fin da subito della delle esigenze di tutti i potenziali utilizzatori, e scegliendo quindi strategie di accessibilità, oltre alla creatività.
Per capire se un videogioco è accessibile ad un giocatore con disabilità, ovviamente il miglior test rimane sempre la sessione di prova fatta dagli utenti in carne ed ossa: i gruppi di gamer con disabilità sono degli ottimi giudici a cui sottoporre domande e richieste di miglioramento. Tuttavia, Microsoft fornisce anche un esempio di processo di revisione dei contenuti, utile a valutare il grado di accessibilità del proprio gioco, e suggerendo i cambiamenti che possono essere apportati per migliorarla. Tra gli elementi da considerare per definire l'accessibilità di un videogioco:
1. Trascrizione della chat di gioco.
Se il gioco consente ai giocatori di comunicare usando voce e messaggi di testo, la funzionalità di sintesi vocale e il riconoscimento vocale dovrebbero essere disponibili come opzioni. Anche avere la possibilità di digitare un testo nella finestra chat e convertire i messaggi in voce, può essere una buona soluzione.
2. Sottotitoli.
Pensando ai giocatori con disabilità uditive, si può offrire l'opzione di sottotitoli leggibili in modo che il gioco possa essere seguito anche senza audio. I dialoghi, l'audio e gli effetti sonori potranno essere visualizzati come testo sullo schermo.
3. Mapping dei controller.
I gamer con disabilità molto spesso hanno controller personalizzati che sono creati in modo da supportare le loro disabilità. Conoscere le diverse forme di disabilità e i rispettivi controller da utilizzare permette di rendere più accessibile il gioco ad un numero maggiori di utenti. I giocatori potranno poi collegare i diversi controller personalizzati, configurarli autonomamente e riassociare i tasti in base alle necessità. Giocheranno in modo più conforme alle proprie esigenze, oltre che alle proprie preferenze.
4. Grafica e interfaccia utente per daltonici.
Nella progettazione di un gioco per utenti daltonici la scelta dei colori dovrebbe essere orientata al daltonismo per il verde o il rosso e non facendo affidamento sui colori per la comunicazione degli oggetti del gioco. La soluzione più plausibile, altrimenti, rimane quella di dare la possibilità al player di scegliere la componente cromatica in autonomia.
5. Scelta più ampia di livelli di difficoltà.
Poichè non tutti i giocatori hanno lo stesso livello di abilità o le stesse abilità cognitive, è utile che la progettazione offra una scelta più ampia di livelli di difficoltà e il giusto grado di sfida nel quale più gamer con disabilità possano cimentarsi.
6. Test per l'epilessia.
Uno dei problemi più ostici che si pongono tra la realizzazione finale del videogioco e la sua accessibilità è il rischio di epilessia negli utenti sensibili. La fotosensibilità può essere testata anche grazie ad un sistema automatico che verifica l'eventuale presenza di stimoli che possono suscitare un attacco di epilessia (qui il link).
C'è, infine, da tenere conto che ognuna di queste scelte tecniche, se da un lato sono necessarie per i gamer con disabilità, possono al contempo rivelarsi interessanti e utili anche per tutti gli altri i player.
Nessun commento:
Posta un commento