La Stampa del 27/11/2020
Blind nasce dall’idea di una studentessa di 24 anni. Al progetto si sono aggregati altri sei universitari. La sua consòle è stata progettata e testata con l’aiuto di psicologi specializzati in disabilità visive.
Le grandi idee partono da lontano. Quella di Arianna sboccia durante l’adolescenza, nei pomeriggi trascorsi in compagnia dei videogame sportivi della Wii, comandati dai movimenti del corpo del giocatore. In quei momenti Arianna pensa quanto sarebbe bello fare lo stesso all’aria aperta, senza nemmeno uno schermo. Utilizzare come indicatori solo suoni e vibrazioni, per poter sfidare qualcuno che non è lì con te, magari connesso dall’altra parte del mondo. Le sembrerebbe un’invenzione rivoluzionaria. Ancora non sa che quella console futuribile un giorno esisterà davvero. Soprattutto, non immagina che a realizzarla sarà proprio lei. Oggi Arianna Ortelli ha 24 anni e si è laureata in business administration all’Università di Torino.
L’idea di quell’“audiogame” ha continuato a inseguirla fino a due anni fa. Fino all’evento formativo della SEI, la scuola per l’impresa e l’innovazione sponsorizzata dalla Fondazione Agnelli. Lì trova altri sei compagni che decidono di credere in quell’idea. «Eravamo persone con competenze molto diverse» rievoca con entusiasmo. «C’era chi veniva da economia, chi da ingegneria elettronica, c’erano un informatico, un designer, un architetto. Abbiamo iniziato a immaginarci come poter concretizzare quell’intuizione e a chi potesse servire. Uno di noi sette aveva in famiglia una persona disabile visiva e questo ci ha fatto scoccare la scintilla».
Così nasce Blind Consòle, la prima piattaforma di videogiochi dedicata ai non vedenti. A produrla è Novis, la società fondata nell’aprile dell’anno scorso da Arianna (che ne è anche amministratrice delegata), guidata dal direttore tecnico Dario Codispoti. Tutto in questa operazione è ancora in divenire, a partire dal nome, ma la startup ha già suscitato attenzioni e interessi. La scorsa estate la terza demo si è guadagnata la menzione speciale per la categoria Digital all’Unicredit Start Lab, rivolto ai progetti innovativi delle piccole e medie imprese. La console è ancora in fase di test e tra coloro che ne stanno sperimentando la giocabilità c’è anche Denis, un ragazzo non vedente che si è appena iscritto all’università. «Se il prodotto non viene progettato dall’inizio e testato in modo accessibile, farlo dopo diventa uno spreco di risorse. Per questo collaboriamo anche con una psicologa specializzata in disabilità visive, che opera all’interno di varie associazioni. Insieme a lei stiamo lavorando a uno sviluppo del sistema non solo ludico ma anche educativo e – perché no – riabilitativo. Mi ha colpito molto sapere che per riuscire a mangiare un bambino non vedente a sette-otto anni deve imparare tecniche specifiche. Sarebbe bellissimo se potesse farlo attraverso la nostra piattaforma, giocando».
Per giocare sono sufficienti un telefono, la consolle e un paio di cuffie
Blind Consòle non prevede un display ma solo una manopola, pensata per produrre vibrazioni in risposta ai movimenti dei giocatori. Sarà collegata via bluetooth al cellulare, il quale a sua volta genererà un campo sonoro tridimensionale, in cui immergersi attraverso gli auricolari. Al momento sono stati creati tre giochi in versione dimostrativa (tra cui il ping pong), ma altre discipline virtuali sono in rampa di lancio. «Contiamo di uscire sul mercato il prossimo anno, vendendo a non più di 150 euro il controller, le cuffie e il pacchetto di giochi, che andrà via via arricchendosi. Ci stanno lavorando diverse software house e tra qualche mese saranno pronti nuovi titoli. Non vogliamo giochi troppo semplici, stiamo creando qualcosa di sfidante. In questo momento i generi più interessanti sono gli sport, perché possono essere giocati con altri e all’aperto. Però in tantissimi ci hanno chiesto sparatutto e giochi di zombie. Ci dispiace per le mamme, ma fra le nostre proposte ci saranno sicuramente anche quelli».
di Fabrizio Accatino
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